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大佬不再壁上观GDC2014后的游戏引擎业

发布时间:2020-02-03 09:39:48 阅读: 来源:传动轴厂家

近几年,游戏引擎市场变化显著,移动端的兴起对引擎业造成巨大冲击。在本次GDC 2014大会上,Epic与Crytek先后宣布为中小型开发者提供较低价的授权方式,这一举动似乎并未在业内掀起巨大波澜。目前排在游戏引擎界第一阵营的包括Epic旗下的Unreal虚幻引擎、Crytek旗下的CryEngine以及Unity引擎等,那么,这些大佬们的混战究竟会给游戏引擎市场带来怎样的变化呢?

我们先来对比一下这几种引擎的低价授权方式:

Epic:提供每月$19加上5%游戏收入分成的Unreal授权方式,并开放全部C++源代码。

Crytek:提供每月$9.9的CryEngine授权方式。

Unity:提供每月$75的Unity Pro授权方式,其他平台须加付额外费用。

早前游戏引擎真正市场化的是unreal,走的商业模式针对大型游戏公司,即大公司购买授权号进行开发,但授权费很贵,大概几十万美金。对于小型游戏公司,Epic采取低价策略,约几万美金,另外加分成协议,也就是引擎商根据你们游戏的销量抽成,那样万一有一匹黑马公司突然上位,游戏引擎开发商也能跟着赚一笔。对微型公司或者个人开发者来说,他们一般用不起unreal这类的“高贵引擎”,他们会考虑Ogre或者自己DIY开发一款[1]。

但是,后来出现了搅局者,这个搅局者就是大家众所周知的unity3d。没有它 ,就没有现在的udk,或cryengine的个人版本。

据说故事是这样的,有几个北欧乡下的吊丝青年,也就是上面说的小公司或者说indie开发者,不堪高大上游戏引擎商的无视和凌辱,决定为了第三世界的游戏开发者们为了亚非拉的屌丝游戏人们站出来,开发一款英特纳熊耐儿的游戏引擎,让全世界的无产者们联合起来,过上性福的日子。

不过,恐怕每一家公司的历史都涉嫌美化,因此当时的情况未必就是这样。

unity早期版本仅支持mac,看着也特别怪异,当时主要是用来做虚拟现实的。mac下面的虚拟现实使用价值不大,所以也没多少人用。不过早期mac平台的软件都充满设计感,不知unity3d是否受到这种风气影响,也非常简洁易用。 这种基因到现在依然存在,用unity开发游戏非常顺畅,很少滞涩感。

unity2.0的出现震动了业界,这个奇葩引擎的升级给整个行业带了巨大冲击。因为它变成不仅支持win mac的跨平台开发[2],同时也支持ios和android的操作系统。这一非常富有远见的功能整合,为unity的崛起奠定了基础。

来看看unity2.0出现之前其他游戏引擎们都做什么。Cryengine就像“樱木花道”,在业内拥有最高画面质量、未来潜力无限;Unreal则可看作“流川枫”,它代表次世代游戏工业标准;其他游戏引擎如ogre、renderware、gamebryo等引擎类似樱木三人组的“等等”们。

像Bigworld这类网络功能较好但是画面普通的优秀引擎也是依然要被两大豪门们鄙视——“天天搞个破网络,画面也不搞搞好,像个什么样子!”,这和家长教育孩子时说“你说你为啥不好好学习”有异曲同工之妙。

还有一些强劲的工作室引擎,如forestbite、顽皮狗的引擎与小岛的fox,走的都是藏在深闺默默挣钱的路线。毕竟程序员用的引擎和商业化的engine并不相似,很多厉害的引擎即使功能再强也很难被广大开发者们接受。

此外,在PS上、XBOX上、Wii上的开发也都是各种公司各种玩法,所以商业市场上主要就是“流川”与“樱木”们的天下。

但是大家不要忘了“水户洋平”。

unity3d在此时恰恰就扮演了这样一个角色。这是一家眼光非常长远的公司,即使每次新功能的发布会看上去都有些遮遮掩掩的欲语还休,也隐藏不住背后明确的目标。

unity2.0标榜自己跨平台,但其实是对android和ios的手游市场产生了兴趣。unity2.0推出了全平台支持战略,试图通过一个工程文件,一次性发布包括ios、android、xbox、wii、ps3等在内所有的平台。虽然当时并未完全成功,但已经给游戏开发者们带来了巨大震撼。因为大家都意识到用unity3d这样方便的工具,一次开发就能够针对所有平台进行发布了。而且unity基本版的价格为1.5万人民币,再对每个发布平台加1.5万人民币即可。

同时,它还为独立游戏开发者提供了功能稍微受限制的免费开发版本。一时间所有游戏开发者都把目光投向unity,即使那时unity的画面和技术都不能和cryengine和Unreal相比,但是它以易于开发、多平台无缝切换和发布、低廉的价格以及公司CEO吹嘘的“民主化的引擎!”给当时的游戏引擎业投下了一枚炸弹——unity3d是民主的、美好的、三个代表的;cryenigne和unreal变成了特权阶层和陈腐贵族阶层的代名词。这也造成了当年社会舆论一边倒的给unity奉上最美好的褒奖和恭维,unity俨然就是一颗明日之星。

unity的后续版本,unity3.0、unity4.0也不符众望的改进了动画系统、渲染、寻路、场景优化等对独立游戏开发者们颇为头痛的部分,因此继续获得追捧。

我们再回头来看看“樱木”和“流川”,当他们发现没人找他们打球了,大家居然都去请“水户洋平”时,起初还是一声冷笑的,看他出场费那么低,有什么了不起。但是越往后越觉得不对劲,所有的单子都跑去“水户洋平”那里了,两位大佬天天坐板凳,其他的“等等”们更是没了活路。这才发现“水户洋平”心气平,球技好还收钱少,变成都教授之后还不骄不馁,俨然是要取而代之的意思,看来以自己的价格,是不会有人再请他们去打球了。

于是,UDK[3]面世,紧接着crytek也采取了类似策略。这种表面上娇滴滴的说我们只是给独立开发者玩玩啦的姿态,本质上是考虑到自己身价太高,一般人接受不了,便索性学习unity走低价免费授权战略来抢占市场。但这两个大佬毕竟是没法子脱了高大上的外套跳进坑里和unity肉搏的,赢之也已湿身,输了就没底裤了。

到了今年,游戏开发引擎市场的情况变成了Unreal和Cryengine都闭口不谈unity,假装两贵族在决斗,没你unity什么事。其实双方心里都想着unity的手机市场,斜眼看着又拿不到,还不能说破,心痒难耐,但嘴巴上只是说“喝, 哈哈哈 ,unreal,你这招落的下风”,“ 嘿! 你cryeninge内力不足了吧"。Unity就在旁边蹲着嗑瓜子毫无形象,没事过来踢他们屁股一下,当作没看见,强装贵族范儿。

所以现状就是unreal和cryeninge都推出了19美金和9美金的包月套餐来对抗unity5,并试图在自己几乎完全失去的手机市场站稳脚跟。

Unity呢,其实毫不寂寞。所谓“樱木流川”它都没有看着眼里,野心藏了好多年现在终于有资本干大的了,正所谓图穷匕见。偷偷告诉你,Unity的最终目的是《灌篮高手》里名叫“仙道”的业内小霸王——adobe。此前html5阵营一直不能完全取代flash的原因就是缺乏优良的编辑器,现在unity终于在预谋了多年之后推出了webgl的支持,以此介入这片新领域,站在一帮早对adobe看不太顺眼的手机大佬鞍前 ,对flash市场造成了严重威胁,而它身后的unreal和cryengine却只能抢自己剩下的饭粒。

adobe现在正在仰望星空,不知道在想啥。

对了,旁边的角落里还有个叫coco2d的胖子正在冷眼吃肉。

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注释:

[1]虽然这些开发出来的引擎质量参差不齐,但游戏程序员以自己开发引擎为荣是很长时间以来一贯的风气。

[2]也就是你的工程文件直接拷贝到任何一个平台下双击打开就可继续开发。

[3]UDK=unreal development kit。

小沫

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