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可预见的遇见社交与游戏工具与平台的争鸣新日

发布时间:2020-01-15 09:36:27 阅读: 来源:传动轴厂家

在社交app领域,微信始终发散着巨大能量,陌陌则在其阴影笼罩之下走出了令人意外的道路:逐步强大的LBS社区,渐渐远离陌生人社交。前“约炮神器”陌陌的转型让陌生人社交的江湖狂风骤起,第一把交椅空了下来,谁顶上去?不同梯队的同类型产品都在蠢蠢欲动。笔者比较看好接下来能统率陌生人社交领域的产品,是这些年来紧追陌陌的低调老二——遇见。2011年,陌陌、遇见先后推出,风靡一时,陌生人社交圈里流传着“南遇见,北陌陌”然而令笔者意外的是,从近期动作来看,遇见对于接班这件事也有自己的看法。

结合遇见的公开数据,遇见的典型用户,女生版是这样的:

93-96后,目前正在就读大学或刚毕业参加工作。单身或有伴,7分女,内心向往享乐生活,乐于得到异性的关注,同时会注意保持距离以彰显女神身份。平时会玩娱乐休闲类手游,说不定还比较擅长。目前烦恼是,长期做高高在上的女神很累,低下身子去互动又显得掉价。

至于男生版,则是这样的:

93-96后,同样正在就读大学或刚毕业参加工作。单身,有强烈的交友需求,希望得到认识异性的机会,能为虚拟礼物支付金钱。同时喜欢玩手游,类型多样。如果游戏和妹子可以兼得,那就是比更大还更大的大快人心大好事了。

聪明的读者可能已经发现,在上面的描述中,笔者都提到了“游戏”这一字眼。是的,在当下我们已经越来越难在讨论社交app时回避游戏话题。且不说微信渠道让人疯狂的各种酷跑、节奏,Line玩社交游戏也早就变现出大钱,陌陌的一些轻质游戏也起了示范作用。这里仍要把遇见+游戏单独拿出来说,在社交app的游戏话题里,遇见既不是玩得最好也不是玩得最早,它凭什么创造价值?

一是用户量。微信的6亿用户量难以撼动,但遇见3500万的用户基数(上半年公布数据)也是实打实的,且还在不断良性增长中。作为千万级别的app,无论是做交友平台还是游戏平台,遇见都不会吃亏。商业模式只要不离经叛道,发展不成问题。

二是渠道。做工具与做平台,是两回事。陌陌再强大,始终要假手内容提供商,战术上受制于人,导致生产效率不高。而遇见则有先天优势。提到遇见,则不能不提益玩。益玩游戏是一个以渠道为核心,专注游戏发行和运营的互联网移动娱乐平台,近年来十分活跃。遇见和益玩是隶属于同一家公司的两个项目。遇见为益玩引社交,益玩给遇见做后盾,资源互通。由此遇见可以安心地深度发挥游戏平台的优势,这是别人羡慕不来的核心竞争力。

三是战略。IM领域已被微信完全垄断,同类产品几乎没有喘息的机会,陌陌的LBS社区路线其实也基于这一无奈背景。陌陌近年积极洗白,连格调高耸的说反话广告都出动了,尽管有些用力过猛引致甘于平常的普通用户反感,但决心仍值得点赞。可惜当初的战略逼格提炼有误,一是用户奔着需求前往,二是外界观感已趋同,成也约炮败也约炮,怕是洗白不洗白都要受伤。相比遇见,从不自诩约炮神器,且很早就在产品中加入游戏元素,在社交游戏化战略转型上占据主动权。因此,当陌陌淡出床单,遇见没有像某些产品一样恨不能扑上去继承“约炮神器”的名声。

人们常常把社交产品商业演进路线描述为:烧钱积累用户——烧钱服务用户——转型电商。所谓始于约炮,终于电商。电商化真的是社交app的唯一未来?笔者不以为然,电商未来的上万亿市场无人质疑,但电商的竞争世界是个拥挤的乐园,面对摩拳擦掌的众多参与者,社交产品想从中争饭之难可想而知。今天的豆瓣就是个有价值却不幸的参考。

游戏则不同,如同博彩的本质也是一种游戏,其乐趣是人类生理性的追求,其瘾难戒,永远是刚需。而游戏行业的逻辑是,如今的互联网,有人掌握消费,有人掌握流量,但最终都会转向拥有用户的产品。

其实社交app面临的问题都很简单:吸引用户容易留住却难。如何增强用户黏性,最重要看产品能提供什么内容,内容又是否对用户真的有吸引力。许多创业者都认为,用户的核心需求是线上交识转线下关系,于是各种促进线下约会的模式和板块层出不穷,甚至还有人推出约会付费模式。然而大家都把这个世界想得太快了,快节奏的生活并没有从根本上改变国人在交友时的婉约心理。除非是以婚恋为目的相亲app,在陌生人社交领域,大多数人都还是希望“有趣地慢慢来”(简单聊几句直接滚床单永远是部分屌丝的一厢情愿)。说到底,就是如何增加社交维度的问题。兴趣划分是常见方案一,但似乎太普遍,易做难精。社交游戏展现出的生命力和前景,腾讯帝国已经做了充分演绎。

笔者了解到,遇见高层多次暗示将走社交游戏化路线,动作必然有一整套。目前遇见释出的最新版本也确实加入了真心话大冒险等游戏元素。但乍眼一看,其实不算惊艳。真心话打,冒险是经典玩法,算不上什么大招。稍微加分的是遇见的真心话大冒险可以分享到朋友圈,演化成html5小游戏,倒是个不错的尝试,匿名等同类产品已试验成功。

但遇见的野心应不在于此。如果所谓的游戏化社交仅仅是指利用真心话大冒险这类轻度游戏作为用户间搭讪方式的维度深化,那就略显小气了。微信偏单机的轻度游戏是基于其建立在熟人社交上的产品逻辑,跟熟人攀比是国人传统心理,确实能有效刺激活跃度。然而对于陌生人社交来说,此路并不畅顺。根据遇见的三大优势,笔者判断,遇见会选择轻度单机游戏为辅,中重度联网游戏为主,全面铺开的产品矩阵。大家都把游戏用来做社交的前戏,遇见能不能将其做成贯穿社交的正戏?

对社交app来说,小游戏平台也是很不错的商业考虑。给小游戏开发者提供接口,社交用户可直接用社交帐号玩游戏,利用地理功能查看附近的人在玩什么、排名如何、参与互动;开发者可查看基于社交平台的游戏运营统计数据,不费力即多出了统计信息和推广渠道;都是社交流量跟游戏的无缝对接。而这其实也相当于是专注于LBS业务的游戏分支。然而所有的商业可能性,最终都要回归到最初的命题:有多少斤两,有没有渠道,用户有多少?遇见是有一定的底气的,但要不要做,得看团队的决心;能不能做好,实力说话。

包括笔者在内的社交app用户,其实从web1.0走过web2.0又来到移动互联网时代,经历了很多次社交游戏风潮洗礼,偷菜、占车位、你画我猜等小游戏,都切实告诉我们:游戏确是拉近异性距离的妙招。

“真心话大冒险”或许只是虚晃的架势,遇见接下来的真招是什么?后陌陌时代,妹子和屌丝都嗷嗷待哺,相信遇见已经做好了准备。

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